UNIVERSIDADE FEDERAL DE VIÇOSA

CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES

DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ESTIMULAÇÃO DE ALUNOS PELO USO DE MATERIAL LÚDICO

 

 

 

Pesquisadora: Rosemary Fialho Silva

Pesquisadora: Fabiana Fernandes dos Santos

Orientadora:  Profª Eneida Pereira Gondim

 

 

 

                                                                                             

 

 

 

 

 

 

MINAS GERAIS - BRASIL

Agosto/2001

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

“Quando a criança se interessa pelo o que faz é capaz de empreender esforços até o limite de sua resistência física.”

Jean Piaget


1.      SUMÁRIO

 

 

 

 

1.      INTRODUÇÃO .........................................................................................................  01

 

2.    PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

1.      Método lúdico .......................................................................................................   02

2.      Atividades realizadas durante o projeto ................................................................     02

3.      Jogos e brincadeiras utilizados com sucesso .........................................................     03

 

5.    RESULTADOS E DISCUSSÕES

1.      Dificuldades apresentadas no desenvolvimento do projeto ...................................      06

2.      Comentários gerais sobre os alunos ......................................................................     06

 

6.    REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ....................................................................  07

 

7.    ANEXOS

       1................................................................................................................................... 11

       2................................................................................................................................... 11

       3................................................................................................................................... 12

       4................................................................................................................................... 13

       5................................................................................................................................... 13

 


1.      INTRODUÇÃO

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            A realização deste projeto nos possibilitou observar que não houve uma total implantação dos requisitos previstos e necessários ao sucesso do Sistema de Ciclos, como a criação do NAI (Núcleo de Aprendizagem Interativa) Resolução  da Secretaria de Estado da Educação SEE, Nº  06/2000, a falta de espaço físico apropriado para a implantação desta atividade e de um trabalho de consciência do sentido da educação escolar em suas vidas e na construção de seu país e a carência de motivação para o trabalho intelectual observada pelos sujeitos deste projeto, foram fatores que influenciaram no andamento do Sistema de Ciclos.

Em conseqüência disso, as escolas que trabalham ou já trabalharam com ciclos têm alunos que sofrem com problemas de defasagem no aprendizado em relação ao ciclo ou série freqüentado, devida às dificuldades de aprendizagem e à progressão automática característica do sistema. Em decorrência, estes alunos apresentam problemas de baixa auto-estima, indisciplina e agressividade. Na tentativa de sanar estas dificuldades, as escolas têm como única opção o auxílio de colaboradores ou voluntários que trabalham em espaços físicos inadequados.

Realizamos esta pesquisa em uma Escola do Município de Viçosa-MG, de abril a dezembro de 2000, com o intuito de auxiliar à alfabetização de alunos com Dificuldade de Aprendizagem (D.A) que apresentavam-se excluídos do processo educacional em sala de aula regular, sendo agravada devido a progressão automática instituída pelo sistema adotado anteriormente (Ciclos).

Trabalhamos com 8 alunos, das 2ª e 3ª  séries (correspondentes ao primeiro ciclo) do Ensino Fundamental, abarcando uma faixa etária entre oito e doze anos de idade. Apresentamos o lúdico como principal recurso didático – mediador – a fim de preparar materiais que auxiliassem aos profissionais, voluntários e colaboradores da educação a trabalharem de forma criativa os diversos problemas de baixa auto estima, hiperatividade, desinteresse e retração demonstrados pelos alunos com defasagem e dificuldade de aprendizagem (D.A.), com o objetivo de reinserí-los no processo educacional.


 

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 2. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

 

2.1 MÉTODO LÚDICO

 

Nosso trabalho se baseou em atividades lúdicas que produziam interesse nas crianças, promovendo seu aprendizado. Através de jogos e brincadeiras pesquisadas, procuramos atingir nosso objetivo de ensinar os conteúdos de Português e Matemática, indispensáveis para seu desenvolvimento escolar e social.

            Os relacionamentos ao longo da vida da criança interferem de maneira diferenciada em cada  uma delas, por isso “... todo jogo pode ser usado para muitas crianças, mas seu efeito sobre a inteligência será sempre pessoal e impossível de ser generalizado.” (ANTUNES, 1998), sendo assim, o lúdico possibilita a interação entre os alunos ao mesmo tempo que trabalha a prática educacional individualmente, proporcionando maior interesse e compreensão no desenvolvimento de atividades. Brincando, o aluno se concentra e aprende com alegria e prazer, e se socializa nas brincadeiras em grupo, visto que, descobre a presença do outro, “O adversário, na brincadeira, é sobretudo um companheiro.” (PIRES, 1989). Além disso, o professor pode observar a assimilação e a acomodação do conteúdo e o raciocínio lógico dos alunos através do uso de regras, da construção de novas maneiras de se jogar.

Entendemos que o jogo, quando bem utilizado, promove uma maior concentração dos alunos e a  aceitação de regras sociais não alienantes – posto que estas são estabelecidas pelos próprios participantes – além de uma aprendizagem não estressante, visto que não é uma tarefa imposta, ligada a interesses materiais imediatos, levando os alunos à descoberta e os incentivando à construção da personalidade.

O brincar é um dado da natureza infantil que pode ser utilizado para o aprimoramento pedagógico do professor, tornando o lúdico um exercício didático.

 

2.2 ATIVIDADES REALIZADAS DURANTE O PROJETO

 

Devido a uma dificuldade particular na leitura e na escrita, iniciamos as atividades focalizando o ensino da disciplina de Língua Portuguesa, por meio de atividades com anúncios, propagandas e assuntos polêmicos, nomes de colegas próximos aos alunos, músicas de seu dia-a-dia, – infantis ou não – palavras cruzadas e cartazes, o que segundo Ferreiro (1987), seria "... aceitar que aprendizagem alguma começa do zero; (...) sua bagagem de esquemas interpretativos – antes de iniciar o processo de escolarização é essencial..."

A coordenação motora foi trabalhada através de recortes, dobraduras, colagens e desenhos relacionados aos temas estudados, o que possibilitou o equilíbrio e a confiança em atividades manuais, além de estimular a organização e o seqüenciamento do trabalho, como nas instruções que se seguem para a realização de dobraduras.

No ensino das disciplinas de Matemática e Língua Portuguesa,  foi feito um paralelo entre os conteúdos novamente explicados e dialogados – já que todos apresentavam dúvidas em conteúdos já mencionados em sala de aula – e os diversos jogos e brincadeiras utilizados, que intensificam e medeiam a explicação anterior, promovendo a interação social entre os alunos.

Este trabalho nos possibilitou, através da elaboração e pesquisa de jogos e brincadeiras pedagógicas e suas implicações na educação, a observação do desempenho/aprendizado, da retenção de conteúdo, da concentração e interesse do aluno em cada uma das atividades propostas e o que Vygotsky designa ZDP – zona de desenvolvimento proximal – com  explica Moll (1996):

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"... cada criança, em qualquer domínio, tem um "nível evolutivo real" que pode ser avaliado, quando ela é individualmente testada, e um potencial imediato para o desenvolvimento naquele domínio. Vygotsky chamou a diferença entre os dois níveis de zona de desenvolvimento proximal."

Em outras palavras, para Vygotsky este seria o caminho entre o que a criança já sabe (desenvolvimento real) e o que ela não sabe, mas tem potencial para aprender (desenvolvimento potencial).

Conseguimos, desta maneira, a seleção das atividades de melhor aceitação, resultando em maior desenvolvimento do aluno.

 

 

2.3 JOGOS E BRINCADEIRAS UTILIZADOS COM SUCESSO

 

4.3.1 FUTEBOL

 

OBJETIVO:

-           desenvolver o raciocínio lógico-matemático;

-           criar estratégias de jogo;

-           descobrir movimentos manuais e corporais que desenvolvam a coordenação motora e o equilíbrio corporal.

 

PREPARAÇÃO DO MATERIAL:

-           canudos de folhas de revista (para formar traves);

-           bolinha de papel presa com durex;

-           desenhos recortados de bonecos de papel cartão de 2 cores diferentes (três bonecos de cada cor);

-           seis  caixas de fósforos (vazias e cobertas) presas aos bonecos de papel cartão.

 

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

Coloca-se as 2 traves de rolinhos  papel, cada uma em uma extremidade da mesa e 2 bonecos de caixas de fósforos (cada um de uma cor) dentro das traves, como goleiros; os outros 4 serão os jogadores. Pede-se aos alunos para escolherem o nome do time e dos jogadores e em seguida escreverem no quadro, cada um em seu determinado lado, formando o placar do jogo. O professor deve montar o placar conforme o conteúdo a ser trabalhado na disciplina de Matemática. Exemplo: uma das 4 operações, os múltiplos, entre outros (se necessário com materiais concretos ao lado para ajudá-los).

À medida que o gol é feito, o aluno resolve um exercício do quadro, que serve também como um registro de sua pontuação (placar do jogo).

Descobrem-se também, diferentes formas de ajustar os movimentos corporais, visando a melhor posição diante da mesa, no sentido de favorecer seu desempenho. Além disso, eles observam a melhor posição de trabalho com o boneco de caixa de fósforo nas mãos a fim de aproveitar o material a seu favor. O vencedor é quem fizer mais pontos.

 (Anexo1)

 
4.3.2   JOGO DA MEMÓRIA

 

OBJETIVO:

-           estimular a memória;

-           desenvolver o raciocínio lógico-matemático e a disciplina de Português;

-           desenvolver a capacidade de observação e concentração.

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PREPARAÇÃO DO MATERIAL:

-           figuras pequenas de revistas coladas e recortadas em papel cartão;

-           cartões quadriculados de papel cartão, com os nomes correspondentes às figuras.

-           Fazer no máximo 30 peças, ou seja, 15 pares.

 

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

Mostra-se aos alunos todas as peças do jogo e pede-se que juntem os pares. Logo depois, embaralhe todas as peças e deixe que as visualizem. Vire-as, de modo que formem novamente os pares. O vencedor é quem juntar maior quantidade de pares.

As peças do jogo podem ser feitas de diversas formas, exemplo:

            Figura – Figura                                 Numeral – Numeral escrito por extenso

            Figura – Palavra                               Numeral – Figuras quantitativas

            Figura – Primeira sílaba                   Operações – Respostas

            Palavra – Sinônimo                           Relógio de ponteiro – Relógio digital

 (Anexo 2)

 

4.3.3         BINGO

 

OBJETIVO:

-           desenvolver o raciocínio lógico-matemático;

-           reconhecer os sons das palavras;

-           reconhecer a ortografia de palavras do seu vocabulário;

-           reconhecer numerais

-           exercitar as quatro operações.

 

PREPARAÇÃO DO MATERIAL

-           recorte do papel cartão em retângulos de 10 x 7 cm;

-            desenhe, nos cartões, seis quadrados com pincel atômico;

-           nestes quadrados escreva os números ou palavras que serão trabalhados;

-           repita estas mesmas palavras ou números, em pequenos papéis quadriculados;

-           faça cinco cartões a mais que a quantidade de alunos participantes.

 

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

Brinca-se como no jogo de bingo tradicional. De preferência o professor não deve mostrar a ficha ditada (cantada) para que os alunos descubram sozinhos a palavra ou o número em sua cartela. Se necessário o professor pode auxiliá-los.

As cartelas do bingo devem ser feitas conforme o conteúdo a ser desenvolvido. Exemplo:

-         bingo de palavras com dígrafos, ou sílabas estudadas, dando ênfase ao que se quer desenvolver, deixando que o aluno descubra as sílabas das palavras através dos sons produzidos;

-         bingo de operações, onde o aluno efetua a operação ditada, buscando em sua cartela o resultado correspondente.

 (Anexo 3)

 

 

 

 

 

6

 
4.3.4   QUEBRA-CABEÇA

 

OBJETIVO:

-           trabalhar a coordenação motora no recorte e montagem das peças;

-           desenvolver a observação, a percepção e organização na visualização das formas das figuras, dos recortes e cores de cada peça, separando-as na busca da maior facilidade de desenvolver a atividade.

 

PREPARAÇÃO DO MATERIAL:

-           Figuras grandes e coloridas de revistas, coladas em cartolina.

 

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

           A brincadeira começa com a produção do quebra-cabeça. O próprio aluno deve colar a figura na cartolina e recortá-la rente às extremidades da figura. Logo depois o aluno deve riscar, do lado contrário à figura, as partes do quebra-cabeça e recortá-las com cuidado e em cima das linhas que criou, para posteriormente montar a figura novamente.

(Anexo 4)

 

 

4.3.12    DOMINÓ

 

OBJETIVO:

-         desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático;

-         desenvolvimento de estratégias de jogo;

-         estimular a observação e concentração.

 

PREPARAÇÃO DO MATERIAL:

-         recorte em um papel cartão 28 retângulos  de 7 x  3,5 cm;

-         em cada um dos cartões desenhe um traço vertical dividindo-os ao meio, assim como são divididas as peças do dominó tradicional;

-         em um dos lados de cada retângulo escreva os numerais em seis seqüências, sendo a 1ª de zero a seis, a 2ª de zero a cinco, a 3ª de zero a quatro, a 4ª de zero a três, a 5ª de zero a dois, a 6ª de zero a um, deixando um cartão apagado, indicando a peça zero/zero;

-         recorte e cole pequenas figuras geométricas coloridas ou desenhe-as do outro lado do retângulo, repetindo as quantidades em cada peça, conforme o maior número indicado nas seqüências, exemplo: seqüência de zero a seis, repete-se em cada cartão seis figuras geométricas, pois seis é o maior numeral desta seqüência.

    

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

Brinca-se como no jogo de dominó tradicional, sendo que neste relaciona-se a quantidade de desenhos ou figuras geométricas ao numeral equivalente. O professor pode também pedir aos alunos que contem os valores das peças sobre a mesa, logo após a jogada, estimulando e facilitando a adição em outras atividades. É importante também que os alunos percebam as melhores jogadas, criem estratégias de jogo, pensem de forma perspicaz e criativa, observando todos os ângulos, na tentativa de prever a jogada do colega após a sua.

 (Anexo 5)

 

 

 

 

7

 
4.3.9   COMPRA E VENDA

 

OBJETIVO:

-         desenvolver o raciocínio lógico-matemático;

-         entender a realidade financeira e comercial do país;

-         aprender o papel de consumidor e vendedor.

 

PREPARAÇÃO DO MATERIAL:

-         em folhas de papel ofício, desenhe notas de R$ 1,00 / R$ 5,00 / R$ 10,00 e moedas de R$ 0,05 / R$ 0,10 / R$ 0,25 / R$ 0,50. Faça em média 10 notas e moedas de cada valor, para cada aluno participante.

-         objetos ou cartazes com nomes de mercadorias que interessem ao aluno comprar. Todas com seu devido preço.

 

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

Um  dos alunos deve ser o vendedor  e os demais serão compradores (caso haja muitos alunos, aumenta-se o número de vendedores).

O professor deve pedir aos alunos consumidores para fazer uma lista de tudo o que desejam comprar. Depois eles irão para as compras. Neste momento, o aluno consumidor  deve pegar as mercadorias de sua lista e somar os preços de tudo que comprou para, logo após, subtrair da quantia em dinheiro que possui. De acordo com Macedo et al, (2000), em jogos com objetivos similares a este, propõem ainda aos profissionais da educação  que sugiram aos alunos a descoberta de  diferentes formas de realizar cálculos, desestabilizando a forma de pensar destes, fazendo uso da adição em um primeiro momento para, em seguida, utilizar a multiplicação como outra operação possível. Em nosso caso, isto seria possível na ocorrência de mercadorias com mesmo valor.

O vendedor deverá fazer as mesmas contas e receber e dar troco, se necessário.

Após efetuadas a compra e a venda, deve-se trocar os papéis.

Sugestão: antes da brincadeira, o professor pode pedir aos alunos uma pesquisa de mercado, para que os preços das mercadorias assumam valores reais, e do valor do salário mínimo.


5 . RESULTADOS E DISCUSSÕES

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5.1  DIFICULDADES APRESENTADAS NO DESENVOLVIMENTO DO PROJETO

 

            No decorrer do projeto encontramos algumas dificuldades, que com certeza influenciaram, em maior ou menor grau, os resultados apresentados.

            Em relação à instituição escolar em que realizamos o projeto, enfrentamos problemas quanto ao espaço físico impróprio para a realização do trabalho, sendo este um problema enfrentado em praticamente todas as escolas públicas da região.

            Em nosso caso, por total falta de opção, nos foi oferecido como espaço de trabalho o laboratório da escola, que na realidade funciona como dispensa, armazenando os alimentos utilizados para a produção da merenda escolar. Dividimos o espaço com os vários sacos de arroz, batata, feijão, entre outros alimentos, e a atenção dos alunos com as diversas cantineiras que buscavam estes materiais, tendo também a tarefa de ficar atentas à curiosidade de cada aluno em tocar estes suprimentos. Além disso, a escola não dispunha de um quadro negro para facilitar nosso trabalho. Pedidos feitos neste sentido, por nós e pela escola, à Secretaria de Educação foram negados, sendo alegada a falta de verba. Após dois meses de trabalho, conseguimos um pequeno quadro negro emprestado, facilitando assim o nosso objetivo de proporcionar o máximo de entendimento aos alunos.

 

5.2 COMENTÁRIOS GERAIS SOBRE OS ALUNOS

 

Os alunos selecionados para o projeto haviam se habituado a não serem exigidos, por terem sido considerados irrecuperáveis. Por isso, apresentavam resistência ao cumprimento das tarefas e, até mesmo, ao comparecimento às aulas.  Não obrigamos a presença - apesar de obtermos 100% desta em quase todo período do projeto - pois visamos a um aprendizado prazeroso.

“... pensar é uma atividade constante, que pode e deve ser prazerosa. Na medida em que a criança toma consciência disso, seu auto conceito vai se modificando: pode perceber que não está reduzida ao que não sabe e mais, aprende que ela é produtora de seu próprio  conhecimento.”  (MACEDO et al, 2000)

Nenhum dos alunos tem condições de ser aprovado para a série seguinte com o sistema de seriação na Escola "Municipal Ministro Edmundo Lins". Praticamente todos estão se alfabetizando agora, o que impossibilita o acompanhamento da série seguinte à que eles se encontram. Mas, apesar disso, conseguimos alguns resultados favoráveis. Os seis alunos não alfabetizados que participaram do projeto hoje conseguem ler, pausadamente, e escrever, com erros considerados processuais. Esta foi uma grande vitória se pensarmos que cinco deles são repetentes, e todos já estão de três a quatro anos na escola e ainda apresentavam escritas pré-silábicas ou silábico-alfabéticas. Conseguimos também trabalhar a coordenação motora e o pensamento lógico. 

Todos têm problemas familiares e emocionais. Os pais não conseguem se impor nem lhes transmitir os limites sociais, sendo que a maioria deles reage violentamente a qualquer situação em que se sinta ameaçado. Todos os pais já foram chamados diversas vezes para reuniões devido a problemas de aprendizado e/ou indisciplina, mas na maioria delas eles não comparecem. A família deixa a cargo da escola a total educação de seus filhos, não participando em momento algum de sua vida escolar.

 

 


6. BIBLIOGRAFIA

9

 
 

 


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       Petrópolis/RJ: Vozes, 1998.

 

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     e adultos – Ciências naturais. Recife: Bagaço, 1998.

 

ANDRADE, Maria L. A. Distúrbios psicomotores, uma visão crítica.

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ARAUJO, Adna et al. Educação de jovens  e adultos – Matemática. 

       Recife: Bagaço, 1998.

 

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Anexo 1:

11

 
 


 

Anexo 2:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

12

 
Anexo 3:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Anexo 4:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Anexo 5: